Штат Whiteout Survival #3220 был сформирован в июле 2025 года и является мирным, многоязычным и мультикультурным штатом формата NAP6.
Эта страница предназначена для игроков #3220, а также для тех, кто рассматривает переход в #3220. Последние результаты SVS и общее состояние штата обсуждаются прозрачно внутри сообщества, преимущественно в Discord.
Как мы действуем
Здесь объясняется, как мы распределяем роли, взаимодействуем и действуем в нужный момент.
Some speak to gather us, call the hour, set the tone.
They give the State a voice, clear and known.
Others work quietly, keep numbers clean, hold lines true.
They give the State its spine, steady through.
And some appear only when needed — not loud, not soon, but right on cue.
They give the State its edge, sharp and few.
Voices move people. Pillars hold ground. Hinges turn moments when timing is found.
No role above another. No part alone. Together, this is how a State is grown.
Практика и текущий ритм обсуждаются в Discord.
Что вы найдёте здесь
Хронология #3220
Когда открывается новый контент и заметка о темпе для всех игроков.
Список NAP и ресурсы штата
Информация об альянсах, времени медвежьей ловушки, ротации президентства и других объектов.
Сила штата (SVS)
Механика SVS, как мы к ней относимся и как в ней участвуем.
Переход между штатами
Как работает переход и как к нему стоит подходить.
Питомцы 5-го поколения (Iron Rhino, Saber Tooth Tiger)
9
День 315 - 1 июня 2026
Кристаллы огня ур. 6/7/8 + улучшенные кристаллы
10
День 360 - 20 июля 2026
Герои 6-го поколения (Wu Ming, Renee, Wayne)
11
День 360 - 20 июля 2026
Питомцы 6-го поколения (Frostscale Chameleon, Mammoth)
12
День 440 - 5 октября 2026
Герои 7-го поколения (Edith, Gordon, Bradley)
13
День 447 - 12 октября 2026
Харизма вождя ур. 12–16 + обмен материалов
14
День 500 - 30 ноября 2026
Кристаллы огня ур. 9/10
15
День 520 - 28 декабря 2026
Герои 8-го поколения (Gatot, Sonya, Hendrik)
16
День 600 - 15 марта 2027
Герои 9-го поколения (Magnus, Fred, Xura)
17
День 700 - 28 июня 2027
Герои 10-го поколения (Gregory, Freya, Blanchette)
18
День 800 - 4 октября 2027
Герои 11-го поколения (Eleonora, Lloyd, Rufus)
19
День 870 - 13 декабря 2027
Герои 12-го поколения (Hervor, Karol, Ligeia)
Оценка по состоянию на 10 января 2026.
О темпе игры
Игрокам #3220, на этом этапе давление в игре постепенно усиливается. Новые системы, герои, питомцы и экипировка накладываются друг на друга — и финансово, и морально.
Если это кажется тяжёлым, в этом нет вашей ошибки. Так устроена сама кривая прогрессии.
Замедлиться — не значит быть слабым. Это способ, которым долгосрочные игроки избегают краткосрочных сожалений.
Штаты живут долго не потому, что все всё время рвутся вперёд, а потому что знают, когда стоит остановиться и сохранить ресурсы.
Никто не ожидает, что вы будете тратить больше, чем вам комфортно. Выбор устойчивого темпа — это не отставание.
Мы верим в долгую игру: плавный прогресс, здоровое сообщество, вопросы допустимы, паузы — нормальны.
Стабильный штат важнее краткого пика силы. Нет единственно правильного способа играть — есть только тот, который подходит вам.
Играйте с умом. Берегите себя. И не забывайте получать удовольствие.
Поэтическое описание нашего ритма, выбора и приоритетов; основной текст сохранён на английском.
To finish first, you first must finish. Resources saved month-long are castle fights half-won.
If you're resource-light mid-Saturday's fight, Then Thursday's troop building burned a little too bright.
On Wednesday we show up - beasts to be slain; wallets go quiet, effort reigns.
Should we earn the right to visit on Saturday, Let our manners, win or lose, be what they talk about Sunday.
Мы не уступаем — мы просто понимаем, что действительно важно.
Механика Силы Штата (SVS)
• Требование: Уровень Печи ≥ 16.
• Цель: Быть первым штатом, который достигнет суммарно 150 минут оккупации Замка Солнечного Огня, где:
150 минут не обязательно должны быть непрерывными, и
150 минут должны быть накоплены одним альянсом,
Время оккупации не может суммироваться между несколькими альянсами, даже если они принадлежат одному штату.
Фаза подбора соперников
• Длительность: 2 дня.
• Расписание: Суббота - Воскресенье.
• Цель: Сопоставить штаты с похожей силой.
• Основано на:
Силе войск топ-100 вождей штата.
Боевом рекорде штата и активности, отражающих результаты в прошлых битвах штатов и общую активность штата.
День 1: Оценка силы.
День 2: Раскрытие противников.
Подготовительная фаза
• Длительность: 6 дней.
• Задания: Аналогично Королю Ледяных Полей.
• Результат:
Штат с более высоким общим счётом → становится атакующим + получает бонус штата.
Физическая битва проходит в штате с более низким общим счётом.
Раскрытие: День 6, Суббота @ 10:00 UTC.
Боевая фаза
• Время:
Межштатный портал: 10:00-22:00 UTC.
Битва за Замок Солнечного Огня начинается в 12:00 UTC и длится максимум 5 часов, или заканчивается раньше, если один альянс из одного штата первым накапливает суммарно 150 минут оккупации Замка Солнечного Огня.
• Вожди могут:
Телепортироваться между штатами (требуются телепорты).
Атаковать города: Атаки городов механически доступны во время Межштатного портала. Однако, разрешены ли атаки городов на практике определяется взаимным соглашением между президентами двух участвующих штатов. Это двустороннее соглашение применяется ко всему окну битвы SVS, включая битву за Замок Солнечного Огня, и может отличаться между разными SVS.
Сражаться за замок и башни.
• Правила:
Атаки разрешены только против целей с уровнем Печи (или Огненного Кристалла) в пределах разницы в 3 уровня (выше или ниже) относительно атакующего.
Использование сбора: Сборы всегда используют характеристики Лидера Сбора как первичную основу расчёта. Участвующие члены не переопределяют характеристики Лидера Сбора.
Использование гарнизона: В гарнизонной защите боевые характеристики определяются самым сильным участвующим вождём, независимо от того, кто инициирует гарнизон. Вместимость гарнизона определяется характеристиками вместимости Лидера Гарнизона.
Штаб альянса и флаги не могут быть атакованы.
Войска могут быть размещены в штабе и флагах для защиты.
Если замок + башни контролируются одним Штатом → башни не атакуют замок.
• Подсчёт очков:
Убитые вражеские войска.
Собственные убитые войска.
Очки за оккупацию замка и башен.
• Победа и президентство:
Победа атакующего: Альянс, удерживающий замок, назначает Верховного Президента.
Победа защитника: Президенты не меняются.
Фаза полевой медицины
Начинается после Боевой фазы
Воскрешение войск:
Базовый процент воскрешения: 30%.
Максимальный процент воскрешения: 90%.
Методы воскрешения:
Зелья воскрешения (гемы):
+1% за использование.
Максимальное дополнительное воскрешение: +10%.
Тотемы перерождения:
20 на вождя.
+1% за помощь.
Засчитывается до 50 помощей.
Только внутри альянса (при смене альянса эта выгода становится недействительной).
Примечания:
Расчёт воскрешения основан на фактических потерях в Боевой фазе.
Войска из Призывного офисаисключены.
Награды
• Награды за фазы: Личный уровень + Уровень альянса.
• Рейтинги:
Личный (Топ 150).
Альянс (все участники имеют право).
• Награды за победу:
Оба штата могут получить награды.
Победивший штат получает финальные награды за победу.
Верховный Президент может убрать флаг побеждённого штата.
Выход из альянса до расчёта наград приводит к отсутствию наград.
Источник: WOS внутриигровая информация и вики. Результаты недавних SVS и состояние штата обсуждаются открыто внутри сообщества, преимущественно в Discord.
Это не про цифры — это про путь, который ты выдержал, и цену, которую за него заплатил.
Game devs say "fewer invites', so Maxed power? Welp. Crap. Scarcity is the compliment of Leading State power caps.
For those who pushed through the chaos, and maybe trashed a few troops - welcome home. Earned, with respect.
You had a bit of #3220 in you.
4 января 2026 г., администрируется MIT Обычные приглашения: 20 Свободные места: 20 Лимит силы: ≤ 84M Группа переноса штатов: #3176 – #3315
Механика переноса штатов
• Перенос возможен только между штатами внутри одной группы переноса (Transfer Group).
• Штаты разделены на группы переноса, и переходы разрешены только в пределах своей группы.
Продолжительность и этапы (всего 7 дней)
1
Этап I: Подготовка к переносу (Pre-Transfer Phase|3 дня)
В течение этого этапа:
Менеджер переноса каждого штата может установить лимит силы (Power Cap — максимально допустимая сила) для входа в штат.
Вожди, чья сила превышает установленный лимит:
Не могут переноситься свободно
Могут перейти только по приглашению менеджера переноса принимающего штата на Этапе II или III
Обычные вожди (не менеджеры переноса):
Могут просматривать возможные штаты назначения
Могут видеть лимит силы каждого штата
2
Этап II: Перенос по приглашениям (Invitational Transfer|2 дня)
Менеджеры переноса могут выдавать:
Обычные приглашения
Специальные приглашения
Эти приглашения позволяют вождям из других штатов выполнить ранний перенос.
3
Этап III: Свободный перенос (Transfer Opens|2 дня)
Вожди могут свободно переноситься в любой подходящий штат внутри своей группы переноса при условии соответствия лимиту силы штата.
Правила классификации штатов (State Classification Rules)
Штаты классифицируются следующим образом:
Ведущие штаты (Leading States)
Обычные штаты (Ordinary States)
Штаты с более высоким суммарным рейтингом переноса классифицируются как ведущие.
Все остальные штаты считаются обычными.
Общий рейтинг переноса штата равен сумме рейтингов переноса 100 самых активных вождей этого штата.
Правила стоимости переноса (Transfer Cost Rules)
Перенос между штатами требует специальных пропусков переноса (Transfer Pass).
Количество необходимых пропусков определяется рейтингом переноса вождя.
Рейтинг переноса рассчитывается на основе:
Характеристик вождя
Сравнения силы с допустимыми штатами назначения
Чем выше рейтинг переноса, тем больше пропусков требуется.
Пропуска переноса можно получить:
В игровых наборах
В магазине альянса
Источник: внутриигровые механики WOS и материалы сообщества. Последние результаты SVS и показатели штатов обсуждаются и публикуются открыто, преимущественно в Discord.
Сначала прочтите это
Переносы обычно происходят после эмоций:
тяжёлый SVS,
конфликт,
усталость,
или ощущение, что что-то «не складывается».
Это не делает решение неправильным.
Просто оно заслуживает спокойного взгляда, прежде чем инерция возьмёт верх.
Правило движения
Двигайтесь вперёд из ясности,
а не прочь от дискомфорта.
Хорошее решение о переносе обычно ощущается так:
спокойно, а не срочно
обдуманно, а не реактивно
запланировано, а не в спешке
Рискованное решение о переносе часто ощущается так: